Tilbake
Skriv ut

Bestilling 2019/2020 - Novellemysteriet

NOVELLEMYSTERIET skal presentere tekst og norske forfatterskap gjennom en kobling mellom analogt brettspill og digital VR-teknologi. Spillet vil fungere som et multimedialt litteraturtilbud.Elevene jobber sammen i grupper og vil få utdelt alt de trenger av informasjon og materiale. Spillet krever lite planlegging på forhånd og minimal involvering fra lærer.

Lærerveiledning

Novellemysteriet er et spill som tar utgangspunkt i norsk samtidslitteratur. I spillet skal elevene analysere og nærlese tekstfragmenter fra norske noveller, i et mylder av tekstutdrag er målet til elevene å finne en bestemt novelle. Spillet blander digital teknologi og papirbasert elementer i en helt ny måte å tenke litteraturformidling på. 

Spillet spilles i grupper og krever samarbeid, konsentrasjon, tekstforståelse, evnen til analyse og logisk tenkning.

Rammefortellingen til Novellemysteriet er at fem forfattere deler kontor. Foran seg har alle forfatterne hver sin bunke med papirer og sin novelle. Et åpent vindu skaper gjennomtrekk og alle papirene blåser ned på gulvet. Nå er det bare kaos! Ingen vet hvilken tekst som hører til hvem. Elevene må hjelpe forfatteren «Marit» å finne igjen sin novelle i kaoset av kort. 

Elevene får begynnelsen og slutten. Dette er representert med to kort. Ellers vet de at det skal legges ytterligere 5 kort med tekst mellom disse to som en slags kabal. Dette skaper en rekke på 7 kort med kronologisk utdrag fra novellen. Utfordringen er at de ikke vet hvilke kort dette er. De har fått utlevert 25 kort med tekstfragmenter fra 5 forskjellige noveller. Bare en novelle riktige og 5 riktige kort skal legges på bordet. 

For å finne frem til riktig løsning, må elevene spille 5 VR og AR-spill. Disse små spillene gir gruppen nøkler og tips som gjør at de enklere kan finne frem til de korrekte tekstutdragene. Spillene er gåter som bare kan løses hvis elevene følger nøye med og jobber sammen. Dette krever samspill mellom eleven som har på brillene i den gitte oppgaven og medspillerne som ikke ser det som skjer i det virtuelle universet. Med en gruppe på fem elever, vil da alle elevene ha muligheten til å være spill-leder en gang hver.

Eksempler:

  • Finne synonymer som demonstrerer elevens forståelse av ord og uttrykk.
  • Finne igjen symboler i en virtuell verden og i teksten, er en av flere oppgaver som elevene utfordres på.

Når alle fem oppgavene er gjennomført, ligger det 7 kort i en rekke, og elevene sjekker opp mot fasit og får en poengsum av spillet. Poengsummen baseres på hvor mange kort som ligger riktig og tiden det har tatt gruppen. Gjennom nærlesing av tekstfragmentene presentert i kortstokken har elevene investert tid og forståelse i flere noveller. Det vil gjøre veien inn til lesningen av de samme novellene enklere og mer givende.

Når spillet er ferdig vil elevene få utlevert en antologi som inneholder alle novellene som har vært involvert i spillet.​ Etter at klassene har gjennomført øktene med Novellemysteriet blir spillet en del av skolebiblioteket.

Aktuelle læreplaner:

  • Norsk på alle nivåer
  • Medieuttrykk 1 og 2

Om utøvere og produsenter

  • Arrangert av: Turnéorganisasjonen
  • Kunstnere/grupper: Lykkelandet Forlag
  • Produsent: Widar Aspeli, Turnéorganisasjonen
  • Idé/opplegg: Lykkelandet Forlag

Om kunstner / utøver / gruppe

Spillet produseres av Lykkelandet Forlag v/Erlend Askhov og Steffen Sørum i samarbeid med Turnéorganisasjonen og DKS Akershus.